معضلات المرأة في صناعة ألعاب الفيديو المستمرة

تعتبر صناعة ألعاب الفيديو عالمًا ثريًا بلا شك بفضل الشخصيات الأيقونية مثل زيلدا، لارا كروفت، الأميرة بيتش، وساموس أران. ومع ذلك، حتى مع اقتراب نهاية عام 2023، لا يزال الاعتقاد بأن الصناعة ووسائل الإعلام المحيطة بها تستبد بها الذكورية فقط قائمًا. حادثة حديثة تتعلق بـ PC Gamer تسلط الضوء على هذه المسألة بشكل أكبر، حيث أن النشرة الخاصة بالاحتفال بالذكرى الـ30 للمجلة فشلت في تقديم الاعتراف السليم للمساهمات التي قدمتها النساء العاملات في المجلة على مر السنين. وليس من المستغرب أن يشعر العديد من النساء في مجتمع الألعاب بالإحباط والتهميش مرة أخرى.
بينما أصدر رئيس تحرير مجلة PC Gamer، فيل سافاج، اعتذارًا عن هذا الإغفال، يكون هذا الاعتذار تذكيراً بالانحياز العميق والممارسات التمييزية التي لا تزال تنتشر في صناعة الألعاب. تشير الإحصائيات إلى أن قوة العمل في مجال الألعاب تتكون بشكل رئيسي من الذكور، وينعكس هذا النسب في نقص التمثيل الأنثوي بين الشخصيات الرئيسية في ألعاب الفيديو. حتى الأحداث ذات الأهمية العالية مثل Summer Game Fest فشلت في وضع النساء في مكان بارز، مما يزيد من حدة المشكلة.
فكيف يمكن كسر دورة التهميش هذه؟ وفقًا لجاي جاستس، مطورة ألعاب فيديو وداعمة للتنوع، من الضروري أن يشارك الرجال الذين استفادوا من هذا النظام بنشاط في تفكيكه. تؤكد جاستس على ضرورة أن يتحدث الرجال ضد استبعاد الأجناس المهمشة، وأن يشاركوا معلومات المرتبات لضمان الأجر العادل، وأن يوصوا بالنساء والأشخاص غير الثنائيين المؤهلين للمناصب التي يستحقونها.
ومع ذلك، لا يكفي أن يبدأ الأفراد التغيير بمفردهم. يجب أن تتخذ الشركات والمنظمات إجراءات قابلة للقياس بدلاً من التلفظ على بعض التحديات بشكل عام. يجب أن يتعين عليهم التعامل مع القضاة المحددين وتنفيذ إجراءات شاملة تدعم وتمنح النساء والأشخاص غير الثنائيين القوة في صناعة الألعاب. لا يكفي التعامل مع قضايا المرأة بشكل رمزي.
كمُراسلة في صناعة الألعاب وكامرأة، فإنني أفهم الإحباطات والعقبات التي تواجه المرأة في هذه الصناعة. ليس من الكافي أن نأمل في التساوي، نحتاج إلى تمثيل مرئي، وفرص متساوية، واستقبال حقيقي. يجب أن تستقبل صناعة ألعاب الفيديو أصوات النساء ومواهبهن ووجهات نظرهن بنشاط. حان الوقت لتحقيق تحول كبير وتعهد حازم للتغيير. فقط بعد ذلك يمكن لصناعة الألعاب أن تزدهر حقًا بفضل المساهمات القيمة للنساء ضمن جوهرها.
أسئلة شائعة:
س: ما هو المشكلة الرئيسية التي تسلط عليها المقالة؟
ج: تسلط المقالة الضوء على مشكلة اعتقاد الناس بأن صناعة الألعاب ووسائل الإعلام المحيطة بها تستبد بالذكور، مع عدم الاعتراف والتمثيل الكافي للنساء.
س: ما هي الحادثة التي ذكرت تتعلق بـ PC Gamer؟
ج: فشلت الاحتفالية بالذكرى الـ30 لمجلة PC Gamer في الاعتراف السليم بمساهمات النساء العاملات في المجلة على مر السنين.
س: كيف يتجلى نقص التمثيل الأنثوي في صناعة الألعاب؟
ج: يتجلى نقص التمثيل الأنثوي في قوة العمل في صناعة الألعاب، حيث تشير الإحصائيات إلى أنها تتكون بشكل رئيسي من الذكور. وتعكس هذه النسبة نقصًا في التمثيل النسائي في شخصيات ألعاب الفيديو.
س: كيف يمكن كسر دورة التهميش؟
ج: وفقًا لمطورة ألعاب الفيديو والداعمة للتنوع جاي جاستس، يجب على الرجال الذين استفادوا من النظام أن يشاركوا نشاطًا في تفكيكه، من خلال التحدث ضد استبعاد الأجناس المهمشة، ومشاركة معلومات المرتبات من أجل الأجور العادلة، وتوصية النساء والأشخاص غير الثنائيين المؤهلين للمناصب التي يستحقونها.
س: ما الإجراءات التي يجب أن تتخذها الشركات والمنظمات لدعم المرأة والأشخاص غير الثنائيين في صناعة الألعاب؟
ج: يجب على الشركات والمنظمات اتخاذ إجراءات قابلة للقياس، تعالج مسببات التمييز وتنفذ إجراءات شمولية تدعم وتمنح النساء والأشخاص غير الثنائيين القوة في صناعة الألعاب. لا يكفي التعامل مع التحديات التي تواجهها النساء بشكل رمزي.
س: ما هو النتيجة المطلوبة لصناعة الألعاب؟
ج: النتيجة المطلوبة هي أن تتبنى صناعة الألعاب وتكبر أصوات النساء ومواهبهن ووجهات نظرهن، مما يؤدي إلى التمثيل المرئي وفرص متساوية واستقبال حقيقي.